Gaming Evolution: यह इंटरनेट और स्मार्टफोन की बढ़ते नंबर थे जिसने गेमिंग इंडस्ट्रीज के रेवेन्यू को दसियों अरबों से बढ़ाकर सैकड़ों अरब कर दिया।
मेंबरशिप और फ्रीमियम सेवाओं की वैलिडिटी एक प्राइमर के रूप में काम करती है। Microsoft ने 2001 में Xbox Live ऑनलाइन गेमिंग सेवा की शुरुआत की। इसने गेमर्स को मंथली सब्सक्रिप्शन चार्ज के बदले में वॉयस चैट और मल्टीप्लेयर मैचमेकिंग सेवाओं तक पहुंच की ऑफर की, और इसने तुरंत ग्राहकों के बीच पॉपुलरीटी हासिल की।
2004 में पीसी पर वर्ल्ड ऑफ Warcraft की रिलीज के साथ, बर्फ़ीला तूफ़ान ने बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन (MMO) मेंबरशिप इंडस्ट्री में इंटरव्यूज किया, जो 14 मिलियन से अधिक मासिक भुगतान करने वाले ग्राहकों की पिक पर पहुंच गया।
कारोबारियों ने मोबाइल गेमिंग में फ्यूचर देखा है लेकिन हमें इसे हासिल करने में परेशानी हो रही है। नए गेम ब्वॉय सिस्टम के साथ, निन्टेंडो ने पोर्टेबल बाजार पर अपनी बढ़त बनाए रखी क्योंकि नोकिया और ब्लैकबेरी ने मोबाइल फोन में गेम ऐप जोड़ने के साथ एक्सपेरिमेंट किया।
हालाँकि, यह एप्पल का आईफोन था जिसने गेमिंग को मोबाइल प्लेटफॉर्म पर ट्रांसफॉरमेशन करना अनबीटेबल बना दिया। कंपनी ने अपने स्मार्टफोन के लिए ऐप स्टोर की शुरुआत की, इसके बाद एंड्रॉइड डिवाइसों के लिए गूगल के अपने स्टोर के लॉन्च के बाद, ऐप डेवलपर्स के लिए व्यापक दर्शकों के लिए मुफ्त, भुगतान और भुगतान-प्रति-फीचर गेम तैयार करने का द्वार खोल दिया।
भले ही वे नए कंसोल बनाना जारी रखते हैं, माइक्रोसॉफ्ट और सोनी जैसे कंसोल निर्माता क्लाउड-आधारित सदस्यता सेवाएं विकसित कर रहे हैं। इस बीच, गूगल और अमेजॉन अपनी-अपनी सेवाओं की शुरुआत कर रहे हैं जो मोबाइल और अन्य प्लेटफार्मों के अनुकूल हैं।
पोकेमॉन गो जैसे गेमो की सफलता को देखने के बाद कंपनियां बाजार में अधिक से अधिक गोल बना रही हैं, जो कि स्मार्टफोन पर थी, वार्षिक राजस्व में $ 1 बिलियन से अधिक की कमाई, और ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी के रिकॉर्ड-ब्रेकिंग ने केवल तीन दिनों में $ 1 बिलियन का रिकॉर्ड तोड़ दिया। .
सोर्स: WeForumDotOrg